71regulaciones
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Atacar
Última actualización
2026-10-29Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con tu arma.
Descripción
Realizas con tu arma un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Detalles
- Algunos rasgos, como Ataque adicional del guerrero, te dejan hacer más de un ataque con esta acción. Cada ataque se tira por separado, puede ir a criaturas distintas y puedes moverte entre ellos.
- Si atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera, puedes usar una acción adicional para atacar con la otra mano (ver Ataque con dos armas).
- Puedes reemplazar uno de tus ataques cuerpo a cuerpo por un Agarre o un Empujón.
Ventaja y desventaja
- Ventaja: contra objetivos cegados, paralizados, petrificados, apresados, aturdidos o inconscientes; cuerpo a cuerpo contra objetivos derribados; si el atacante es invisible o está oculto.
- Desventaja: contra objetivos invisibles u ocultos; a distancia contra objetivos derribados; si el atacante está cegado, asustado, envenenado o apresado.
Fuente: PHB, págs. 192 y 194-195
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Presa / Agarre
Última actualización
2025-02-11Sujeta a una criatura con un ataque especial y déjala Agarrada.
Descripción
Cuando quieres apresar o sujetar a una criatura, usas la acción de Atacar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial: un agarre. Si puedes hacer varios ataques con esa acción, el agarre reemplaza a uno de ellos.
Procedimiento
- El objetivo debe estar a tu alcance y ser, como mucho, una categoría de tamaño mayor que tú. Necesitas al menos una mano libre.
- En vez de tirada de ataque, haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (elige el objetivo).
- Si ganas, el objetivo queda en estado Agarrado.
Mover a una criatura agarrada
- Puedes arrastrarla o llevarla contigo, pero tu velocidad se reduce a la mitad, salvo que la criatura sea dos o más categorías de tamaño menor que tú.
Para soltarse, ver Escapar de un agarre. Los efectos del estado están en Agarrado.
Fuente: PHB, pág. 195
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Escapar de un agarre
Última actualización
2025-02-11Usa tu acción para liberarte de quien te sujeta.
Procedimiento
- Gastas tu acción.
- Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), a tu elección, contra la CD del agarre: el resultado de la prueba de Atletismo de quien te agarró.
- Si la superas, te liberas.
Otras formas de soltarse (regla de la mesa)
- Alejar a quien agarra: si alguien empuja a quien te sujeta más de 5 pies, te suelta.
- Derribarlo o dejarlo fuera de combate: si quien te agarra queda inconsciente o derribado, te suelta.
Escapar de otras ataduras (como unas esposas) puede pedir una prueba de Fuerza o Destreza, según lo que diga el efecto.
Fuente: PHB, pág. 195
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Empujar (Shove)
Última actualización
2024-11-02Derriba a una criatura o apártala 5 pies con un ataque especial.
Descripción
Usando la acción de Atacar, haces un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura. Si puedes hacer varios ataques con esa acción, este reemplaza a uno.
Procedimiento
- El objetivo debe estar a tu alcance y no ser más de una categoría de tamaño mayor que tú.
- Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (elige el objetivo).
- Si ganas, lo derribas o lo empujas 5 pies lejos de ti.
Fuente: PHB, pág. 195
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Lanzar un conjuro
Última actualización
2026-10-29Reglas comunes para lanzar con una acción, acción adicional o reacción.
Tiempo de lanzamiento
Tiempo Cuándo 1 acción En tu turno, con tu acción. 1 acción adicional En tu turno, con tu acción adicional. 1 reacción Cuando ocurre lo que indique el conjuro. Condiciones y restricciones
- Si lanzas un conjuro con tu acción adicional, en ese turno solo puedes lanzar con tu acción un truco de 1 acción.
- El objetivo debe estar dentro del alcance del conjuro y necesitas un camino despejado hacia él: no puede estar tras cobertura total.
- Los componentes materiales no se gastan salvo que el conjuro lo diga. Si no indica un coste, se supone que está en tu bolsa de componentes.
Concentración
- Pierdes la concentración si lanzas otro conjuro de concentración o si quedas incapacitado.
- Al recibir daño, ver Concentración.
Fuente: PHB, pág. 192
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Correr
Última actualización
2026-05-15Ganas movimiento extra igual a tu velocidad durante este turno.
Descripción
Obtienes movimiento adicional para el turno en curso. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicarle cualquier modificador.
Regla de la mesa
- El movimiento extra no se duplica.
Fuente: PHB, pág. 192
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Destrabarse
Última actualización
2024-06-09Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad este turno.
Descripción
Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Fuente: PHB, pág. 192
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Esquivar
Última actualización
2025-08-02Te concentras en evitar golpes hasta tu siguiente turno.
Descripción
Te concentras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno:
- Las tiradas de ataque contra ti tienen desventaja, si puedes ver al atacante.
- Haces las tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
Condiciones y restricciones
- Pierdes estos beneficios si quedas incapacitado o si tu velocidad cae a 0.
Fuente: PHB, pág. 192
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Ayudar
Última actualización
2026-10-29Das ventaja a un aliado en una prueba o en un ataque.
Descripción
- El aliado obtiene ventaja en la siguiente prueba de característica para la tarea en la que lo ayudas.
- O bien, obtiene ventaja en la siguiente tirada de ataque contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti.
- La ventaja dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
Fuente: PHB, pág. 192
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Usar un objeto
Última actualización
2026-10-29Interactúa con un segundo objeto o usa uno que pida tu acción.
Descripción
- Durante tu turno puedes interactuar con un objeto gratis (sacar un arma, abrir una puerta).
- Para interactuar con un segundo objeto, usas esta acción.
- Si un objeto pide tu acción para usarlo, también es esta acción.
Fuente: PHB, pág. 193
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Ponerse o quitarse un escudo
Última actualización
2026-10-29Equipar o quitar un escudo cuesta una acción.
Descripción
- Ponerse o quitarse un escudo siempre cuesta una acción.
- La armadura tarda varios minutos en ponerse o quitarse.
Fuente: PHB, págs. 144-146
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Esconderse
Última actualización
2026-10-29Prueba de Sigilo para pasar desapercibido.
Requisitos
- No puedes esconderte de una criatura que te ve. Necesitas cobertura total, estar en una zona muy oscura, ser invisible o bloquear su visión.
Procedimiento
- Haz una prueba de Destreza (Sigilo) y anota el resultado.
- Hasta que te descubran o dejes de esconderte, quien te busque activamente hace una prueba de Sabiduría (Percepción) contra ese total.
- Quien no te busca te nota igual si su Percepción pasiva es mayor o igual que tu Sigilo.
Condiciones y restricciones
- Si haces ruido (gritar un aviso, tirar un jarrón), te descubren.
- Fuera de combate, el Sigilo también sirve para escabullirte de guardias o seguir a alguien sin ser visto ni oído.
Fuente: PHB, pág. 192
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Buscar
Última actualización
2026-10-29Dedicas tu turno a encontrar algo.
Descripción
Según lo que busques, el DM puede pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Fuente: PHB, pág. 193
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Preparar una acción
Última actualización
2025-03-15Elige un desencadenante y responde con tu reacción.
Procedimiento
- Decide una circunstancia perceptible que activará tu reacción.
- Elige la acción que harás en respuesta o, en su lugar, moverte hasta tu velocidad.
- Cuando ocurra, puedes usar tu reacción justo después del desencadenante, o ignorarlo.
Preparar un conjuro
- Lo lanzas con normalidad pero retienes su energía y la liberas con tu reacción cuando se cumpla el desencadenante.
- Solo sirven conjuros con tiempo de lanzamiento de 1 acción.
- Retener la energía exige concentración.
Fuente: PHB, pág. 193
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Usar un rasgo de clase o raza
Última actualización
2026-10-29Algunos rasgos gastan tu acción o tu acción adicional.
Descripción
Usas un rasgo racial o de clase que pide una acción o una acción adicional. Revisa la descripción de tu clase o raza.
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Estabilizar a una criatura
Última actualización
2024-09-15Primeros auxilios: Medicina CD 10 para frenar las salvaciones contra muerte.
Descripción
Evita que una criatura moribunda siga haciendo tiradas de salvación contra muerte.
Procedimiento
- Haz una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10.
- Si tienes éxito, la criatura queda estable.
- Una criatura estable recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
Fuente: PHB, pág. 197
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Improvisar
Última actualización
2026-10-29Cualquier acción o movimiento que no esté en la lista.
Descripción
Cuando describes una acción o un movimiento que no aparece en las reglas, el DM te dice si es posible y qué tirada hace falta, si alguna, para saber si lo logras.
Fuente: PHB, pág. 193
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Tomar una poción
Última actualización
2025-03-13Beber con acción cura el máximo; con acción adicional, se tira.
Regla de la mesa
Uso Coste Resultado Beber una poción de curación Acción Recuperas la cantidad máxima de puntos de golpe. Beber una poción de curación Acción adicional Tiras los dados de curación. Dar una poción de curación a un aliado Acción El aliado la bebe. Cualquier otra poción Acción Se aplica su efecto. -
Interponerse
Última actualización
2025-02-13Usa tu reacción para recibir el ataque dirigido a un aliado cercano.
Descripción
Cuando una criatura a 5 pies de ti es objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para interponerte y desviar ese ataque hacia ti.
Procedimiento
- El atacante usa la misma tirada de ataque.
- Se compara con tu Clase de Armadura en lugar de la del aliado.
Condiciones y restricciones
- No puedes hacerlo si estás incapacitado, si tu velocidad es 0 o si estás sorprendido.
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Ataque con dos armas
Última actualización
2026-10-29Acción adicional: ataca con el arma ligera de tu otra mano.
Requisitos
- Tomas la acción de Atacar y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que sostienes en una mano.
Procedimiento
- Con tu acción adicional, haz un solo ataque con otra arma cuerpo a cuerpo ligera que sostengas en la otra mano.
- No sumas tu modificador de característica al daño de ese ataque, salvo que sea negativo.
- Si alguna de las armas es arrojadiza, puedes lanzarla en vez de atacar cuerpo a cuerpo.
Fuente: PHB, pág. 195
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Ataque de oportunidad
Última actualización
2025-11-08Reacción: golpea a un enemigo que sale de tu alcance.
Desencadenante
Una criatura enemiga que puedas ver sale de tu alcance.
Procedimiento
- Usas tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.
- El ataque ocurre justo antes de que salga de tu alcance e interrumpe su movimiento.
Condiciones y restricciones
- No provoca ataque de oportunidad quien se teletransporta ni quien es movido sin usar su movimiento, acción o reacción.
Fuente: PHB, pág. 195
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Reacciones
Última actualización
2025-10-06Una respuesta instantánea, una vez por ronda.
Descripción
Algunos rasgos, conjuros y situaciones te permiten una acción especial llamada reacción: una respuesta instantánea a un desencadenante, en tu turno o en el de otra criatura. El ataque de oportunidad es la más común.
Condiciones y restricciones
- Tras usar una reacción, no puedes usar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno.
- Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura continúa su turno justo después.
- Acción preparada y los conjuros de 1 reacción también gastan tu reacción.
Fuente: PHB, pág. 190
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Acciones legendarias
Última actualización
2025-01-17Acciones especiales de las criaturas legendarias fuera de su turno.
Descripción
Una criatura legendaria puede hacer un número de acciones especiales fuera de su turno.
Condiciones y restricciones
- Solo una opción cada vez, y solo al final del turno de otra criatura.
- Recupera las acciones gastadas al comienzo de su turno.
- Puede no usarlas. No puede si está incapacitada o impedida de actuar.
- Si está sorprendida, no puede usarlas hasta después de su primer turno de combate.
Fuente: MM, pág. 11
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Cobertura
Última actualización
2026-10-29Media +2, tres cuartos +5, total: no se le puede apuntar.
Grados de cobertura
Grado Efecto Ejemplos Media +2 a la CA y a las salvaciones de Destreza. Tapa al menos la mitad del cuerpo. Muro bajo, mueble grande, tronco delgado, otra criatura (aliada o enemiga). Tres cuartos +5 a la CA y a las salvaciones de Destreza. Tapa unas tres cuartas partes. Rastrillo, aspillera, tronco grueso. Total No puede ser objetivo directo de un ataque o conjuro. Algunos efectos de área sí lo alcanzan. Obstáculo que lo oculta por completo. Condiciones y restricciones
- Si hay varios obstáculos, solo cuenta el grado más alto; no se suman.
Fuente: PHB, pág. 196
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Desarmar
Última actualización
2026-10-29Regla opcional: quita un arma u objeto de las manos del rival.
Procedimiento
- Haz una tirada de ataque con un arma, enfrentada a la Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
- Si ganas, el ataque no hace daño, pero el defensor suelta el objeto.
Modificadores
- Tienes desventaja si el defensor sostiene el objeto con dos o más manos.
- El defensor tiene ventaja si es más grande que tú y desventaja si es más pequeño.
Fuente: DMG, pág. 271 (opcional)
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Subirse a una criatura más grande
Última actualización
2026-10-29Regla opcional: trepa a un enemigo enorme y aférrate a él.
Procedimiento
- Haz las pruebas necesarias para llegar a la criatura (puede tratarse como terreno para saltar o trepar).
- Con tu acción, haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a la Destreza (Acrobacias) de la criatura.
- Si ganas, entras en su espacio y te aferras: te mueves con ella y tienes ventaja en tus ataques contra ella.
Condiciones y restricciones
- Puedes moverte dentro de su espacio, que cuenta como terreno difícil.
- El DM decide si la criatura puede atacarte según dónde estés.
- Con su acción, la criatura puede quitarte de encima (derribarte, aplastarte contra un muro o lanzarte) ganando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), a tu elección.
Fuente: DMG, pág. 271 (opcional)
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Marcar
Última actualización
2026-10-29Regla opcional: ventaja en ataques de oportunidad contra tu objetivo.
Descripción
Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo con la acción de Atacar, puedes marcar al objetivo.
Efecto
- Hasta el final de tu siguiente turno tienes ventaja en cualquier ataque de oportunidad contra él.
- Ese ataque de oportunidad no gasta tu reacción, pero no puedes hacerlo si algo te impide reaccionar.
- Sigues limitado a un ataque de oportunidad por turno.
Fuente: DMG, pág. 271 (opcional)
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Abrirse paso
Última actualización
2026-10-29Regla opcional: atraviesa el espacio de un enemigo por la fuerza.
Procedimiento
- Con una acción o acción adicional, haz una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la Fuerza (Atletismo) del enemigo.
- Tienes ventaja si eres más grande y desventaja si eres más pequeño.
- Si ganas, puedes atravesar su espacio una vez este turno.
Fuente: DMG, pág. 272 (opcional)
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Empujar a un lado
Última actualización
2026-10-29Regla opcional: empuja hacia un costado en vez de hacia atrás.
Procedimiento
- Usas Empujar para mover al objetivo hacia un lado.
- Tienes desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo).
- Si ganas, lo mueves a otro espacio a 5 pies dentro de tu alcance.
Fuente: DMG, pág. 272 (opcional)
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Rodar
Última actualización
2026-10-29Regla opcional: escabúllete por el espacio de un enemigo.
Procedimiento
- Con una acción o acción adicional, haz una prueba de Destreza (Acrobacias) enfrentada a la Destreza (Acrobacias) del enemigo.
- Si ganas, puedes atravesar su espacio una vez este turno.
Fuente: DMG, pág. 272 (opcional)
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Moverse
Última actualización
2026-10-29Cada 5 pies cuestan 5 pies de movimiento.
Descripción
- Si tienes varias velocidades (caminar, volar…), puedes cambiar entre ellas. Al cambiar, resta lo que ya te moviste de la nueva velocidad.
- Puedes atravesar el espacio de una criatura no hostil.
- Puedes atravesar el de una hostil solo si es dos o más categorías más grande o más pequeña que tú.
- El espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.
- No puedes terminar tu movimiento a propósito en el espacio de otra criatura.
Fuente: PHB, pág. 190
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Terreno difícil
Última actualización
2026-10-29Cada 5 pies cuestan 5 pies extra.
Descripción
Moverte por terreno difícil cuesta 5 pies adicionales por cada 5 pies (el doble). Se suma a otros costes, como trepar o arrastrarse.
Fuente: PHB, pág. 182
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Escalar, nadar y arrastrarse
Última actualización
2026-10-29Cada 5 pies cuestan 10 pies de movimiento.
Coste
Movimiento Coste Escalar 10 pies por cada 5 pies Nadar 10 pies por cada 5 pies Arrastrarse 10 pies por cada 5 pies Condiciones y restricciones
- Una subida o una corriente difícil puede pedir una prueba de Fuerza (Atletismo).
- Si tienes velocidad de escalar o de nadar, no pagas el coste extra.
Fuente: PHB, pág. 182
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Tirarse al suelo y levantarse
Última actualización
2026-10-29Tirarse es gratis; levantarse cuesta la mitad de tu velocidad.
Tirarse al suelo
- No gasta movimiento y te deja Derribado.
- Para moverte derribado debes arrastrarte o usar magia (por ejemplo, teletransporte).
Levantarse
- Cuesta la mitad de tu velocidad.
- No puedes si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.
Fuente: PHB, págs. 190-191
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Saltar
Última actualización
2026-10-29Altura: 3 + Fuerza. Longitud: tu puntuación de Fuerza.
Salto de longitud
- Con 10 pies de carrera, saltas tantos pies como tu puntuación de Fuerza. Sin carrera, la mitad.
- Librar un obstáculo bajo (como mucho un cuarto de la distancia del salto) puede pedir Fuerza (Atletismo) CD 10; si fallas, chocas con él.
- Aterrizar en terreno difícil puede pedir Destreza (Acrobacias) CD 10; si fallas, caes derribado.
Salto de altura
- Con 10 pies de carrera, subes 3 + tu modificador de Fuerza pies. Sin carrera, la mitad.
- Puedes estirar los brazos la mitad de tu altura por encima del salto.
- El DM puede permitir una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más.
Cada pie saltado cuesta un pie de movimiento.
Fuente: PHB, pág. 182
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Agarrado
Última actualización
2025-02-11Velocidad 0 mientras te sujetan.
- Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
- Termina si quien te agarra queda incapacitado.
- Termina si un efecto te aleja de quien te sujeta, como cuando Ola atronadora lanza a una criatura.
Cómo se agarra: Presa / Agarre. Cómo soltarse: Escapar de un agarre.
Fuente: PHB, apéndice A
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Apresado
Última actualización
2026-10-29Velocidad 0, desventaja al atacar y en salvaciones de Destreza.
- Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
- Los ataques contra ti tienen ventaja; los tuyos, desventaja.
- Tienes desventaja en las salvaciones de Destreza.
Fuente: PHB, apéndice A
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Asustado
Última actualización
2026-10-29Desventaja mientras veas la fuente de tu miedo.
- Tienes desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque mientras puedas ver la fuente de tu miedo.
- No puedes acercarte a ella voluntariamente.
Fuente: PHB, apéndice A
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Aturdido
Última actualización
2026-10-29Incapacitado, sin moverte y fallas salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Estás incapacitado, no puedes moverte y solo hablas a trompicones.
- Fallas automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Los ataques contra ti tienen ventaja.
Fuente: PHB, apéndice A
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Cansancio
Última actualización
2026-10-29Seis niveles acumulativos; el sexto es la muerte.
Nivel Efecto 1 Desventaja en pruebas de característica 2 Velocidad reducida a la mitad 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación 4 Puntos de golpe máximos a la mitad 5 Velocidad 0 6 Muerte - Sufres el efecto de tu nivel y de todos los anteriores.
- Un descanso largo baja 1 nivel, si comiste y bebiste.
- Volver de la muerte también baja 1 nivel.
Fuente: PHB, apéndice A
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Cegado
Última actualización
2026-10-29No ves: ventaja contra ti, desventaja al atacar.
- No ves y fallas automáticamente las pruebas que dependan de la vista.
- Los ataques contra ti tienen ventaja; los tuyos, desventaja.
Fuente: PHB, apéndice A
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Derribado
Última actualización
2026-10-29En el suelo: solo puedes arrastrarte.
- Solo puedes arrastrarte, salvo que te levantes.
- Tienes desventaja en tus tiradas de ataque.
- Los ataques contra ti tienen ventaja si el atacante está a 5 pies; si no, desventaja.
Fuente: PHB, apéndice A
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Ensordecido
Última actualización
2026-10-29No oyes.
- No oyes y fallas automáticamente las pruebas que dependan del oído.
Fuente: PHB, apéndice A
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Envenenado
Última actualización
2026-10-29Desventaja en ataques y pruebas de característica.
- Tienes desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
Fuente: PHB, apéndice A
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Hechizado
Última actualización
2026-10-29No puedes dañar a quien te hechizó.
- No puedes atacar a quien te hechizó ni elegirlo como objetivo de efectos dañinos o mágicos.
- Quien te hechizó tiene ventaja en las pruebas sociales contigo.
Fuente: PHB, apéndice A
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Incapacitado
Última actualización
2026-10-29Sin acciones ni reacciones.
- No puedes hacer acciones ni reacciones.
Fuente: PHB, apéndice A
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Inconsciente
Última actualización
2025-03-01Incapacitado y derribado; los golpes cercanos son críticos.
- Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar y no percibes tu entorno.
- Sueltas lo que sostienes y quedas derribado.
- Fallas automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Los ataques contra ti tienen ventaja.
- Todo golpe que te acierte es crítico si el atacante está a 5 pies o menos.
Fuente: PHB, apéndice A
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Invisible
Última actualización
2026-10-29No te ven sin magia o sentidos especiales.
- Nadie puede verte sin magia o un sentido especial.
- Para esconderte, cuentas como si estuvieras en una zona muy oscura. Aun así pueden ubicarte por el ruido o las huellas.
- Los ataques contra ti tienen desventaja; los tuyos, ventaja.
Fuente: PHB, apéndice A
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Paralizado
Última actualización
2026-10-29Incapacitado e inmóvil; los golpes cercanos son críticos.
- Estás incapacitado y no puedes moverte ni hablar.
- Fallas automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Los ataques contra ti tienen ventaja.
- Todo golpe que te acierte es crítico si el atacante está a 5 pies o menos.
Fuente: PHB, apéndice A
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Petrificado
Última actualización
2026-10-29Convertido en piedra con todo lo que llevas.
- Tú y lo no mágico que llevas se convierten en una sustancia sólida e inanimada (casi siempre piedra). Tu peso se multiplica por 10 y dejas de envejecer.
- Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar y no percibes tu entorno.
- Los ataques contra ti tienen ventaja.
- Fallas automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Tienes resistencia a todo el daño.
- Eres inmune a veneno y enfermedad; los que ya tenías quedan en pausa, no curados.
Fuente: PHB, apéndice A
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Muriendo
Última actualización
2026-10-29A 0 puntos de golpe: salvaciones contra muerte.
Descripción
Si un daño que no te mata te deja a 0 puntos de golpe, caes inconsciente y empiezas a morir. Si recibes curación, despiertas y dejas de morir.
Salvaciones contra muerte
- Al inicio de cada turno tiras un d20 sin modificadores.
- 10 o más es un éxito; 9 o menos, un fallo.
- Con 3 éxitos te estabilizas; con 3 fallos mueres.
Casos especiales
- Un 1 cuenta como dos fallos.
- Un 20 te devuelve 1 punto de golpe al instante.
- Otro puede estabilizarte con Estabilizar a una criatura (Medicina CD 10). Ya estable, recuperas 1 punto de golpe en 1d4 horas.
Fuente: PHB, pág. 197
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Luz y oscuridad
Última actualización
2026-10-29Luz brillante, tenue y oscuridad: qué se ve en cada una.
Iluminación
Luz Zona Efecto Brillante Normal Se ve con normalidad. Días nublados, antorchas, hogueras. Tenue Ligeramente oscura Desventaja en Sabiduría (Percepción) basada en la vista. Ocaso, amanecer, luna llena, el borde de una antorcha. Oscuridad Muy oscura Quien está dentro queda como Cegado para ver. Noche, mazmorra sin luz, oscuridad mágica. Otras zonas
- Ligeramente oscura también por neblina dispersa o follaje moderado.
- Muy oscura también por niebla opaca o follaje denso.
Fuente: PHB, pág. 183
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Vista ciega
Última actualización
2026-10-29Percibes sin usar los ojos dentro de un radio.
Descripción
Percibes tu entorno sin depender de la vista dentro de un radio concreto. La tienen criaturas sin ojos (cienos) o que usan ecolocalización o sentidos agudos (murciélagos, dragones verdaderos).
Fuente: PHB, pág. 183
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Visión en la oscuridad
Última actualización
2026-10-29La luz tenue cuenta como brillante y la oscuridad como tenue.
Descripción
Dentro de su alcance, ves con luz tenue como si fuera brillante y en oscuridad como si fuera luz tenue: las zonas sin luz son para ti solo ligeramente oscuras.
Condiciones y restricciones
- En la oscuridad no distingues colores, solo tonos de gris.
Fuente: PHB, págs. 183-184
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Visión verdadera
Última actualización
2025-05-29Ves en la oscuridad mágica, lo invisible y la forma real de las cosas.
Descripción
Dentro de su alcance, una criatura con visión verdadera:
- Ve en la oscuridad normal y mágica.
- Ve criaturas y objetos invisibles.
- Reconoce las ilusiones visuales y supera automáticamente sus salvaciones.
- Ve la forma original de un cambiaformas o de algo transformado por magia.
- Ve en el Plano Etéreo.
Fuente: PHB, pág. 185
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Descanso corto
Última actualización
2026-10-29Al menos 1 hora: gasta Dados de Golpe para curarte.
Descripción
Al menos una hora sin nada más cansado que comer, beber, leer o curar heridas.
Procedimiento
- Puedes gastar uno o más Dados de Golpe (tienes tantos como tu nivel).
- Por cada dado, tíralo y suma tu modificador de Constitución: recuperas ese total (mínimo 0).
- Decides si gastas otro después de cada tirada.
Fuente: PHB, pág. 186
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Descanso largo
Última actualización
2026-10-29Al menos 8 horas: recuperas todos los puntos de golpe.
Descripción
Al menos ocho horas: dormir seis como mínimo y hacer como mucho dos horas de actividad suave (leer, hablar, comer, hacer guardia).
Al terminar
- Recuperas todos los puntos de golpe.
- Recuperas Dados de Golpe gastados hasta la mitad de tu total (mínimo 1).
Condiciones y restricciones
- Si lo interrumpe una actividad intensa (una hora caminando, combatir, lanzar conjuros…), hay que empezarlo de nuevo.
- Solo un descanso largo cada 24 horas.
- Debes empezarlo con al menos 1 punto de golpe.
Fuente: PHB, pág. 186
-
Concentración
Última actualización
2024-07-05Al recibir daño: salvación de Constitución CD 10 o la mitad del daño.
Procedimiento
- Cada vez que recibes daño mientras te concentras, haz una salvación de Constitución.
- La CD es 10 o la mitad del daño recibido, la que sea mayor.
Condiciones y restricciones
- Si el daño viene de varias fuentes (una flecha y el aliento de un dragón), haces una salvación por cada fuente.
- También pierdes la concentración si lanzas otro conjuro de concentración o quedas incapacitado.
Fuente: PHB, pág. 203
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Silvery Barbs
Última actualización
2024-09-15Obliga a repetir un d20 y da ventaja a otra criatura.
Descripción
Distraes mágicamente a la criatura que activa el conjuro: debe repetir el d20 y quedarse con el resultado menor.
Otra criatura que elijas obtiene ventaja en su siguiente tirada de ataque, prueba de característica o salvación dentro de 1 minuto.
Condiciones y restricciones
- Una criatura solo puede tener el beneficio de un Silvery Barbs a la vez.
Fuente: Strixhaven
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Aumento mágico (magos)
Última actualización
2025-02-05Más espacios de conjuro para magos de nivel 3 a 8.
Espacios de conjuro por nivel de personaje
Nivel Original Con aumento 1 Nv1: 3 Nv1: 3 2 Nv1: 4 Nv1: 4 3 Nv1: 4 · Nv2: 2 Nv1: 5 · Nv2: 2 4 Nv1: 4 · Nv2: 3 Nv1: 5 · Nv2: 3 5 Nv1: 4 · Nv2: 3 · Nv3: 2 Nv1: 5 · Nv2: 4 · Nv3: 2 6 Nv1: 4 · Nv2: 3 · Nv3: 3 Nv1: 5 · Nv2: 4 · Nv3: 3 7 Nv1: 4 · Nv2: 3 · Nv3: 3 · Nv4: 1 Nv1: 5 · Nv2: 4 · Nv3: 3 · Nv4: 1 8 Nv1: 4 · Nv2: 3 · Nv3: 3 · Nv4: 2 Nv1: 5 · Nv2: 4 · Nv3: 4 · Nv4: 2 Resumen
- Niveles 1-2: sin cambios.
- Niveles 3-4: +1 espacio de nivel 1.
- Niveles 5-7: +1 de nivel 1 y +1 de nivel 2.
- Nivel 8: +1 de nivel 1, +1 de nivel 2 y +1 de nivel 3.
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Distancia de las armas
Última actualización
2024-12-01Normal / larga: desventaja más allá de la normal.
Descripción
Las armas con Munición o Arrojadiza indican dos distancias en pies: normal / larga.
Condiciones y restricciones
- Más allá de la distancia normal, tienes desventaja en el ataque.
- No puedes atacar más allá de la distancia larga.
Fuente: PHB, pág. 147
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Munición
Última actualización
2025-01-17Cada ataque gasta una pieza; recuperas la mitad al acabar.
Descripción
- Solo puedes atacar a distancia con un arma de Munición si tienes munición.
- Cada ataque gasta una pieza. Sacarla del carcaj o la caja es parte del ataque.
- Al terminar el combate recuperas la mitad de lo gastado si dedicas 1 minuto a buscar.
- Si usas el arma para golpear cuerpo a cuerpo, cuenta como arma improvisada.
Fuente: PHB, pág. 146
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Recarga
Última actualización
2025-01-17Un solo disparo por acción, acción adicional o reacción.
Descripción
Por el tiempo que lleva cargarla, solo disparas una pieza de munición cuando usas una acción, acción adicional o reacción para disparar, sin importar cuántos ataques tengas.
Fuente: PHB, pág. 147
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Fallo de disparo
Última actualización
2025-05-29Armas de fuego: si el dado no supera el fallo, se encasquilla.
Descripción
Cuando atacas con un arma de fuego, si el dado sale igual o menor que su puntuación de fallo de disparo, el ataque falla y el arma queda inutilizada.
Procedimiento
- Gasta una acción para intentar repararla.
- Haz una prueba con herramientas de inventor (Tinker's Tools) con CD 8 + puntuación de fallo.
- Si fallas, el arma se rompe: hay que repararla fuera de combate por un cuarto de su valor.
Condiciones y restricciones
- Sin competencia con armas de fuego, su puntuación de fallo sube 1.
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Abrir una cerradura
Última actualización
2024-12-15Destreza con herramientas de ladrón; qué pasa sin ellas.
Según tus herramientas
Situación Prueba de Destreza Herramientas de ladrón y competencia Sumas tu competencia. Herramientas, competencia y pericia Sumas el doble de tu competencia. Herramientas sin competencia Puedes intentarlo, sin sumar competencia. Herramientas improvisadas sin competencia Con permiso del DM, con desventaja. Herramientas improvisadas con competencia Con desventaja, pero sumas tu competencia. Sin herramientas No puedes forzarla: busca otra salida (Fuerza, una palanca… o lanzar al compañero más cercano contra la puerta). -
Asesinar (Pícaro)
Última actualización
2026-10-29Ventaja en el primer turno y crítico contra sorprendidos.
Requisitos
- Pícaro de nivel 3.
Efecto
- En el primer turno de combate tienes ventaja contra cualquier criatura que aún no haya actuado.
- Todo golpe contra una criatura sorprendida es crítico automático.
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Monje: ataque desarmado adicional
Última actualización
2026-07-05Desde nivel 2, ataque desarmado como acción adicional sin atacar antes.
Requisitos
- Monje de nivel 2.
Efecto
- Puedes hacer un ataque desarmado como acción adicional sin haber usado antes la acción de Atacar.
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Percepción pasiva y Pericia
Última actualización
2026-09-11La Pericia también se suma a las pruebas pasivas.
Fórmula
Puntuación pasiva = 10 + todos los modificadores que se aplicarían a la prueba.
Ejemplo
- Sabiduría +3 y competencia +4 en Percepción: 10 + 3 + 4 = 17.
- Con Pericia en Percepción la competencia se duplica: 10 + 3 + 8 = 21.
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Iniciativa y Aprendiz de todo
Última actualización
2026-09-11Aprendiz de todo (Jack of All Trades) también suma a la iniciativa.
Efecto
El rasgo Aprendiz de todo (Jack of All Trades) también se aplica a las tiradas de iniciativa: sumas la mitad de tu bonificador de competencia, redondeando hacia abajo.
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Blood Rogue
Última actualización
2026-07-05Pícaro: rasgos de sangre ajustados por la mesa.
Blood Acceptance (nivel 3)
Tu cuerpo se adapta a procesar la sangre. Eres inmune a las enfermedades y venenos que se transmiten al beber sangre.
Tu sangre es universal: tu cuerpo no rechaza transfusiones y cualquier criatura puede recibir la tuya sin peligro.
CD de Salvación de Sangre: 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia o Sabiduría.
Paralysis (nivel 3)
- Cuando haces daño con tu Ataque furtivo a una criatura con sangre, puedes usar una acción adicional para recoger una muestra de su sangre en un vial o en tu arma.
- Con una acción en tu turno, bebes la sangre de una criatura que puedas ver. Esa criatura hace una salvación de Constitución.
- Fallo: queda Aturdida hasta el final de tu próximo turno. Éxito: sin efecto.
Usos
- Tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Recuperas los usos tras un descanso largo.
- Tras la salvación (éxito o fallo), esa criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
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Dragon Knight: Herencia dracónica
Última actualización
2026-10-20Guerrero: versión de la mesa del rasgo de nivel 3.
Herencia dracónica (nivel 3)
Despiertas el poder dracónico de tu linaje. Elige una ascendencia (cromática, metálica o gema): decide tu tipo de daño y tu arma de aliento.
Beneficios
- Resistencia dracónica: resistencia al tipo de daño de tu ascendencia.
- Idioma: hablas, lees y escribes dracónico.
- Arma de aliento: al usar la acción de Atacar, puedes cambiar uno de tus ataques por tu aliento.
Arma de aliento
- El tipo de daño, el área y la salvación son los del aliento del dragón de tu ascendencia.
- Cada criatura del área hace la salvación contra tu CD dracónica = 8 + competencia + Constitución.
- Fallo: 3d8 de daño de tu tipo. Éxito: la mitad.
Usos
- Una vez usada, no puedes volver a usarla hasta un descanso corto o largo.
Fuente: dandwiki: Dragon Knight (5e Subclass)
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